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terça-feira, 8 de outubro de 2013

Projeto de Oficina sobre Saúde e Qualidade de Vida

 “... Os homens perdem a saúde para juntar dinheiro, depois perdem o dinheiro para recuperar a saúde.
E por pensarem ansiosamente no futuro esquecem do presente de forma que acabam por não viver nem no presente nem no futuro. E vivem como se nunca fossem morrer... e morrem como se nunca tivessem vivido.”
Dalai Lama

1. TEMA: SAÚDE E QUALIDADE DE VIDA

2. OBJETIVOS

2.1 Geral

A partir das dinâmicas e informações, transmitir a importância de uma vida com qualidade.

2.2 Específicos

• Aferir o nível de informação sobre saúde e qualidade de vida;
• Conhecer meios de se obter uma vida saudável;
• Vivenciar práticas de relaxamento e alongamento adaptadas à rotina corrida e sedentária;
• Compreender conceitos e procedimentos básicos sobre atividade física, saúde e qualidade de vida e como eles se relacionam;
• Autoavaliar seus hábitos de vida;
• Desenvolver o hábito por alimentos saudáveis;
• Praticar atividades físicas.


3 CONTEÚDOS

• Atividade física e saúde;
• Relaxamento; 
• Conceitos de qualidade de vida;
• Alimentação saudável. 

4 JUSTIFICATIVA

O estilo e o ritmo de vida que levamos nos dias atuais têm afetado nossa qualidade e expectativa de vida. 
Entre os fatores importantes, pode-se destacar a ausência de exercícios físicos. O sedentarismo está entre as principais patologias que afetam a população brasileira, acarretando sérias complicações para a saúde dos indivíduos. Conforme reportagem da revista Runner’s World, apenas 14,7% dos adultos fazem atividades físicas por 30 minutos diários, cinco vezes por semana.
Para agravar a situação, a forma de lazer escolhido pelos brasileiros é a televisão. A pesquisa mostrou que 25,8% dos adultos passam três ou mais horas em frente à TV por cinco vezes ou mais na semana.  
Destaca-se também nesse cenário a alimentação e sua importância para a qualidade de vida. Em um mundo extremamente industrializado e com o tempo “reduzido”, as pessoas são tentadas, no seu dia a dia, a comerem em fast foods, excluindo do seu cardápio diário alimentos que auxiliam na disposição e na saúde da mente e do corpo.
Somado a isso, o computador, como principal instrumento de trabalho em muitos locais e também de lazer, colabora para que as pessoas fiquem muito tempo sentadas e fazendo movimentos repetitivos, o que resulta em dores musculares e/ou ósseas, problemas de visão e outros distúrbios. 
A situação é tão grave que o governo federal instituiu, em 2006, a Política Nacional de Promoção da Saúde, com incentivos financeiros aos estados e municípios para ações de estimulo à prática de exercícios físicos, alimentação saudável e construção de espaços de convivência e lazer.   
Logo, é importante ter ciência que o movimento é uma necessidade vital do ser humano, além de proporcionar momentos de aprendizagem. Ao praticar um esporte as pessoas descarregam o estresse, expressam sentimentos e o modo de sentir e perceber o mundo. Além disso, reservar até uma hora por dia, pelo menos, para cuidar de si proporciona esse bem estar.
A prática de exercícios físicos e a adoção de uma alimentação saudável são fundamentais para prevenir a obesidade, reduzir o risco de morte por infarto ou derrame, além de combater o estresse e a depressão - males que assolam a muitos no dia a dia agitado de uma cidade como Salvador.
Portanto, a “Oficina de Saúde e Qualidade de Vida” veio para contribuir com a conscientização sobre a importância da gestão da própria saúde, estando atento aos hábitos diários na vida pessoal e no exercício da profissão. Apesar de ser de alcance reduzido, o primeiro passo será dado.

5 METODOLOGIA

A “Oficina de Saúde e Qualidade de Vida” será desenvolvida no espaço da Igreja Pentecostal Fruto do Espírito Santo e direcionada para o público a partir de 16 anos da mesma.

1º Momento (20 min)

Neste 1º momento, a equipe ministrante fará a “Dinâmica do Papel”, com a finalidade de conhecer os participantes e descontrair o ambiente. 
As pessoas recebem um pedaço de papel e uma caneta. Cada um deve escrever qualquer pergunta.
São recolhidos os papéis, embaralhados e cada indivíduo retira um papel, que não seja o seu, para responder a pergunta que pescou.
Depois que todos responderem sem um ver o do outro, cada um vai dobrar seu papel e vai passar 2 vezes para seu lado direito.
Depois, uma pessoa começa lendo o que está em seu papel e em seguida a pessoa do lado direito vai ler o que está escrito na RESPOSTA dela, e assim sucessivamente. A mesma que respondeu a resposta vai ler a sua pergunta e o vizinho ao lado responderá a sua resposta.

2º Momento (40 min)

Neste momento, será realizado um diagnóstico através de uma conversa informal referente às atividades e à rotina de cada um: Quem faz algum exercício físico? Quem trabalha mais de 8 horas por dia? Qual a sua atividade?

Para a introdução sobre Qualidade de Vida, será apresentado o vídeo de Cócegas.
A partir daí, será introduzido o assunto através de slides, apresentando dicas práticas possíveis de serem realizadas mesmo em um dia-a-dia corrido. 

3º Momento (10 min)

Convidar o público a vivenciar a ginástica laboral para relaxamento e alongamento.

4º Momento (15 min)

Será servido um coffee-break com alimentos saudáveis, como frutas, sucos e pães integrais.

5º Momento (5 min)
A equipe ministrante apresentará o vídeo “Alimentação Saudável Baseada na Pirâmide Alimentar” (https://www.youtube.com/watch?v=bdNXNuz_4dM)

6° Momento (15 min)

Para reforçar o que foi apresentado no momento anterior, a equipe convidará o público a participar da atividade “Prato do Dia”. Para isso, os ministrantes apresentarão palavras de comidas a serem alocadas no prato, observando a pirâmide de alimentos.

7º Momento (15 min)

Agora, é a hora da avaliação da ação educativa.
Proporemos que a turma seja dividida em grupos de 5 integrantes. 
Disponibilizaremos imagens e cartolinas, para que as equipes debatam e criem cartazes sobre o tema da oficina.
Entregaremos aos participantes o questionário (em anexo) para que eles avaliem a oficina.

8º Momento (5 min)

Para finalizar, passaremos um vídeo que exige a participação do público: “Ginástica do Bom Humor”. 
(http://www.youtube.com/watch?v=Ee6SJG2_ghg)



6 AVALIAÇÃO 
A  avaliação será processual, ou seja, pautada na observação das interações e conhecimento construídos pelo participante durante as dinâmicas e a atividade do cartaz. 

Entende-se também que a avaliação dos ministrantes e do evento pelo público é fundamental para saber se a ação atingiu seus objetivos de aprendizagem. Portanto, a equipe proponente do projeto em questão disponibilizará questionários aos participantes.


7 RECURSOS

Internet
Computador
Cartolina, canetas, hidrocor, cola, tesoura

8 CRONOGRAMA

Data: 19/10/2013, das 9 às 11:30h
Carga Horária: 2:30 h



9 PÚBLICO ALVO

A partir de 17 anos

10 LOCAL

Espaço de Eventos da Igreja Pentecostal Fruto do Espírito do Santo, situada à Av. Dorival Caimmy, 999, Itapoã.


11 DIVULGAÇÃO

A divulgação será feita através de cartaz na própria Igreja.

sábado, 20 de abril de 2013

Proposta de Atividade: Novas Tecnologias Aplicadas à Educação


  
AS NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO


Há alguns anos atrás, seria impensável, em uma sala de aula, utilizar qualquer outra coisa que não fosse o quadro de giz. Os tempos mudaram e as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) se fazem cada vez mais presentes no nosso cotidiano e, obviamente, na Educação, abrindo a sala de aula para o mundo.
Entretanto, quando se fala das tecnologias na área educacional, é importante salientar que elas por si só não são capazes de melhorar a qualidade de ensino. Em muitas escolas, os professores desenvolvem em sala de aula uma prática tradicional e utilizam os recursos tecnológicos como um acessório, ou seja, as TIC’s são usadas somente para “fazer a mesma coisa de um modo diferente”. Segundo PRETTO (2012):

“A tecnologia não pode ser vista como uma ferramenta auxiliar para realizar o mesmo tipo de ensino. Ela nos traz uma nova forma de organizar a produção de conhecimento. Um computador e um software apenas facilitam a comunicação e a informação. Quem as transforma em material didático é o professor qualificado. Por isso, o docente tem de ser um hacker do bem e explorar a rede até que fique imerso na cibercultura. Só assim, ele enxergará os novos recursos como ferramentas educacionais e como instrumentos para adaptar a sua realidade e a sua necessidade.”

Portanto, a utilização das TIC’s possibilita novas propostas pedagógicas, enfatizando a interdisciplinaridade e favorecendo a autonomia e a construção do conhecimento pelo aluno de forma não fragmentada.
Nesse esteio de aliar as novas tecnologias aos conteúdos curriculares, apresentamos a seguir uma proposta de projeto voltado para alfabetização.

1.     TEMA: Era uma vez mais uma vez... – Recontando “Os Três Porquinhos”


2.     OBJETIVOS 


2.1. Geral

A partir do uso de novas tecnologias, desenvolver o comportamento leitor e a habilidade de escrita durante o processo de produção textual com base na recontação do gênero textual Conto.

2.2. Específicos

§  Ouvir a opinião dos colegas e expressar suas ideias;
§  Recriar histórias conhecidas;
§  Desenvolver a escrita, a partir da produção textual;
§  Produzir textos simples; 
§  Usar novas tecnologias para produção textual;
§  Desenvolver coordenação motora;
§  Desenvolver a criatividade;
§  Desenvolver a habilidade de trabalhar em grupo;

3.     CONTEÚDOS

§  Produção textual;
§  Leitura, escrita e expressão de ideias;
§  Sequenciação e ordenação do texto;
§  Pintura livre;
§  Discriminação visual;

4.     JUSTIFICATIVA

Atualmente, as crianças são nativos digitais, ou seja, antes mesmo de saberem ler e escrever, já sabem manusear um mouse, um tablet ou um celular porque já nasceram em um mundo conectado, interagindo com a tecnologia cada vez mais cedo. Faz parte da realidade delas.

Então por que não utilizar essas novas linguagens para sensibilizar e motivar os alunos? As tecnologias digitais podem oferecer desde atividades de entretenimento a recursos pedagógicos. Sem perder a dimensão lúdica, a escola valoriza o que é valorizado pelos alunos e depois propõe interações novas.

Assim, usando o computador no dia-a-dia, quando bem orientadas pelo professor, as crianças aprendem a se expressar, a escrever, desenvolvem a coordenação motora fina, a percepção, entre outras competências que auxiliam na formação do leitor e no uso da escrita como prática social.
Por essa razão, propomos aqui uma atividade lúdica em que a alfabetização seja centrada na expressão e produção de texto com a criação de um cartaz virtual como produto final.

“[...] a escola poderá contribuir para a ampliação do letramento do aluno, a partir dos novos gêneros discursivos e textuais, dando-lhes condições pedagógicas de ampliar seus modos de ler e de escrever em diferentes suportes, através das interfaces possibilitadas pela internet.” (SILVA, 2009, p.162)
    


5. METODOLOGIA

1º Momento

Neste 1º momento a professora fará uma sondagem realizando perguntas: quem conhece o conto dos Três Porquinhos? Como conheceu? Pedir para aqueles que conhecem falarem um pouco sobre os mesmos, quem são os personagens. Logo após, a professora lê a história dos “Três Porquinhos” em voz alta para a turma. 

2ºMomento

Exibir o vídeo dos “Três Porquinhos”.

3º Momento

Após as crianças ouvirem, visualizarem e internalizarem o conto dos “Três Porquinhos”, a professora formará grupos e pedirá aos alunos que recriem a referida história, baseado no que ouviram e viram. Será criada uma nova versão com características do grupo, cada componente do grupo conta um pedacinho, para que haja a participação de todos. Durante esse processo, a professora e suas auxiliares devem gravar o áudio com o celular.

4º Momento

Chegou a hora da produção textual: as crianças, em grupo, devem ser incentivadas a escrever a sua história, anteriormente contada. 

5° Momento

Disponibilizar papel, canetas, hidrocor, cola, tesoura para que as crianças desenhem as partes principais da sua versão.

6º Momento

Orientar os alunos a fotografarem os desenhos e criar as legendas.

7º Momento

Textos, desenhos e áudios decididos, podemos montar o cartaz virtual no http://edu.glogster.com/ Com a orientação e auxílio das professoras, os alunos devem baixar fotos e áudios e escrever as legendas. Depois é só divulgar. A professora não deve esquecer de gravar o making off do processo para incluir no site.

6. RECURSOS
Internet
Computadores
Celular
Livro dos “Três Porquinhos”
Papel, canetas, hidrocor, cola, tesoura

7. TEMPO / DURABILIDADE

5 aulas

8. PÚBLICO ALVO

2º ano do Ensino Fundamental 1

9. AVALIAÇÃO 

A  avaliação será processual, ou seja, pautada na observação pelo professor das interações e conhecimento construídos pelo aluno durante a atividade. Um dos instrumentos do docente é o diário de bordo, em que registra as ocorrências, as práticas e a evolução dos alunos.

Numa perspectiva de interação e de diálogo, o foco desse tipo de avaliação é no aprender, já que o docente não avalia com o propósito da nota. Entende-se que a avaliação é fundamental para dar prosseguimento à aprendizagem. 

10. ATIVIDADES

Produção de texto;
Criação de um cartaz virtual

11. O QUE É GLOGSTER

É uma plataforma baseada na tecnologia Web 2.0 que permite juntar fotos, vídeos, texto, áudio em um único cartaz online interativo.

Há a opção do Glogster.Edu, que é uma ferramenta de aprendizagem que pode ser usada para várias disciplinas, seja matemática, história, arte, entre outras. Pode-se criar montagens e utilizar muitos mecanismos para trabalhos em grupo, pois permite, além de publicar, compartilhar criações e colaborar em outros cartazes.

Uma das componentes da equipe utilizou essa ferramenta para a atividade proposta com o filho de 5 anos, 1º ano do Ensino Fundamental 1. O endereço para visualizar o resultado final é http://serpaamelia.edu.glogster.com/era-uma-vez-mais-uma-vez.


12. SUGESTÃO DE SITES COM JOGOS:

1. Português e Matemática

Memorização/separação de sílabas / composição de palavras: http://www.escolagames.com.br/jogos/procuraDasCartas/

Forca, palavras cruzadas e jogos de raciocínio lógico
http://www.coquetel.uol.com.br

Antecessor e sucessor: 
http://www.escolagames.com.br/jogos/antecessorSucessor/

2. Geografia/ História: relacionado ao estudo do Sistema Solar, além de estimular a leitura e a concentração/ meios de transporte: http://www.escolagames.com.br/jogos/sistemaSolar/

3. Natureza e sociedade: Classificação dos animais: 
http://www.escolagames.com.br/jogos/classificacaoDosAnimais/

Referências

BONILLA, Maria Helena Silveira e PRETTO, Nelson de Luca (org.). Inclusão Digital: polêmica contemporânea. Salvador: Edufba, 2011, v. 2.

FERNANDES, Elisângela.  Combinação Perfeita. Revista Nova Escola. São Paulo: Fundação Victor Civita, p. 38-49, abr/2012

Guia tecnologia na educação. Revista Nova Escola. São Paulo: Fundação Victor Civita, jul/2012. 80p.

KHAN, Salman. Um mundo, uma escola. Rio de Janeiro: Intrínseca, 2013.

SILVA, Luana Fabrícia Correia. Tecnologias Digitais e Ensino: o uso pedagógico do blog para o ensino e aprendizagem de língua materna. Anais do SIELP. v. 2, n 1, p. 1-12, 2012. Disponível em < http://www.ileel.ufu.br/anaisdosielp/pt/arquivos/sielp2012/724.pdf> Acesso em 01/04/2013.

SOARES, Magda. Novas práticas de leitura e escrita: letramento na cibercultura. Campinas, 2002. Disponível em < http://www.scielo.br/pdf/es/v23n81/13935.pdf > Acesso em 02/04/2013.

http://www.escolagames.com.br/

http://www.smartkids.com.br 

http://www.coquetel.uol.com.br

http://www.ludoeducajogos.com.br

http://www.youtube.com/watch?v=vXgpU4B41ck – Isadora Faber

http://www.youtube.com/watch?v=U56apjVYR9w – Khan e escola da Rocinha

http://www.youtube.com/watch?v=i1REY9q3JUc – celular em sala

http://www.youtube.com/watch?v=AJlP6aeR6Lo – Educação em Rede

Imagens:

www.criancainteligenteecriancafeliz.blogspot.com

www.imersaolatina.blogspot.com

www.diariosdeharveydent.blogspot.com





 EQUIPE

 Amelia











Eliane 
 Jane
 Mônica
 Tereza
 Thânia
Manuela












1.2013

quinta-feira, 25 de outubro de 2012

E O LIXO VIROU!


Na Disciplina Educação e Tecnologias, o professor nos desafiou a fazer um vídeo para uma turma fictícia. O ponto central é passar alguma atividade para ser desenvolvida em duas semanas, período que não terá aulas por causa de obras na escola.
O primeiro passo foi escolher o tema e a faixa etária da turma. Pensamos em algum projeto interdisciplinar, que imbricasse duas ou mais disciplinas.
Então, veio a ideia do consumo e o seu resultado: o lixo.
Entre os objetivos desse projeto, pontuamos o entendimento, por parte das crianças, dos problemas causados pelo excesso de consumo.
Disponibilizamos vídeos para os alunos se ambientarem sobre o assunto, depois pesquisarem o consumo em casa, escreverem sobre o que aprenderam e, por fim, criar algo com o “lixo”.
Daí, veio o nome: E O LIXO VIROU!
 E aqui estamos: curtam o nosso vídeo e deixem seus comentários!
Até mais!